Pada tahun 2021, permainan kata berbasis web, Wordle, menggemparkan dunia. Dikembangkan oleh seorang insinyur perangkat lunak Welsh untuk keluarga dan teman-temannya, permainan ini meminta pemain untuk menemukan kata lima huruf dalam enam tebakan menggunakan petunjuk kode warna untuk menunjukkan huruf yang benar dalam tebakan sebelumnya.
Permainan ini memiliki sekitar sembilan puluh pemain pada bulan November 2021, kemudian 300.000 pada akhir tahun dan lebih dari dua juta pada minggu kedua bulan Januari 2022. Pada akhir bulan itu, permainan tersebut dibeli oleh New York Times yang terus berlanjut. menjadikannya gratis untuk dimainkan di situs webnya.
The Times sejak itu memperkenalkan beberapa analisis menarik untuk membantu pengguna memahami permainan, mengeksplorasi taktik dan melihat bagaimana kinerja mereka dibandingkan dengan pemain lain dan melawan komputer Wordle milik surat kabar, yang disebut Wordlebot.
Tertangkap basah
Kini James Dilger, dari Stony Brook University di New York, mengatakan bahwa halaman analitik ini mengungkapkan jauh lebih banyak data daripada yang sebenarnya ditampilkan. Analisisnya terhadap data ini selama beberapa bulan mengungkapkan berbagai wawasan tentang game ini, termasuk kesimpulan yang tidak dapat dihindari bahwa hingga 10.000 pemain melakukan kecurangan secara keterlaluan. “Itu terjadi secara konsisten setiap hari!” kata Dilger, dalam makalahnya yang ringan.
Kesimpulannya diperoleh melalui penemuan yang tidak disengaja. Setiap hari, Wordlebot menampilkan selusin kata paling populer yang digunakan pemain untuk tebakan pertama mereka, ditambah beberapa kata lain yang dipilih, seperti peringkat tebakan pertama seseorang.
Dilger membayangkan bahwa menganalisis data dari waktu ke waktu mungkin akan mengungkapkan beberapa wawasan menarik, jadi dia menyalin dan menempelkannya ke dalam spreadsheet Excel. Yang mengejutkan, dia mendapatkan data untuk lima puluh tebakan kata paling populer, yang sebagian besar tidak pernah ditampilkan di halaman web.
Ia mengumpulkan data antara 3 Mei hingga 31 Agustus 2023 lalu menganalisis tren yang muncul.
Hasilnya jelas menunjukkan banyak pemain yang melakukan kecurangan. Permainan ini memiliki kosakata internal sebanyak 2.315 kata (senilai 5 tahun) dari mana jawaban yang benar dipilih. Peluang salah satu tebakan pertama adalah 1/2315 atau paling baik 0,043%. Kemungkinan sebenarnya lebih kecil karena sebagian besar pengguna tidak mengetahui isi sebenarnya dari daftar ini.
Namun data Dilger menunjukkan bahwa persentase pemain yang menebak dengan benar pada percobaan pertama tidak pernah turun di bawah 0,2% atau setara dengan 4000 pemain. “Pada hari-hari tertentu, angkanya mencapai 0,5% (10.000 pemain),” keluhnya.
Dilger tegas dalam kesimpulannya. “Kita harus menyebut orang-orang ini?” dia bertanya. “Hmmm, “penipu” terlintas di benakku, jadi aku menyebutnya begitu!”
Dia menunjuk pada beberapa pilihan kata tebakan pertama yang aneh yang dibuat oleh kelompok ini: “Pemain Wordle serius mana yang akan memilih NANNY sebagai tebakan pertama? Anda hanya akan menguji 2 vokal dan 1 konsonan! Dan IGLOO? ssly?
Namun ada kabar baik juga. Dilger mengatakan data menunjukkan bahwa tingkat kecurangan menurun seiring berjalannya waktu. “Apakah para penipu bosan dengan Wordle, atau mereka baru saja berlibur musim panas?” dia bertanya.
Tidak Pernah Sejahtera
Dia melanjutkan dengan menganalisis kata awal kesetiaan. Ternyata orang cenderung menggunakan kata yang sama pada tebakan pertama mereka—kecuali pada hari-hari yang jarang terjadi ketika kata-kata tersebut ternyata merupakan jawaban yang benar. Pada hari-hari ini, popularitas kata-kata tersebut meningkat drastis dan kemudian kembali normal pada hari-hari berikutnya, mungkin karena kelakuan para cheater.
Ada pengecualian yang aneh terhadap tren ini ketika satu kata tiba-tiba menjadi lebih populer ketika teka-teki silang New York Times menyertakan petunjuk “Kata awal paling populer untuk Wordle” dengan jawaban yang benar adalah ADIEU. “Hal ini tampaknya menginspirasi sekitar 30.000 pemain untuk meninggalkan strategi pembukaan apa pun yang mereka gunakan dan mengikuti kerumunan,” kata Dilger.
Itu adalah pekerjaan menarik yang membawa pembelajaran permainan kata ke tingkat yang lebih menghibur. “Studi ini adalah yang pertama yang melampaui postingan media sosial, survei, dan Google Trends untuk memberikan bukti kuantitatif dan kuat tentang kecurangan di Wordle,” kata Dilger, yang bermain melawan saudara perempuan dan putrinya yang “mentolerir kecenderungan kutu buku saya terhadap statistik dan permainan kata-kata”.
Kecenderungan untuk berbuat curang mungkin sudah ada dalam gen kita, aku Dilger, tapi hal itu tidak mengurangi kebingungan yang dia dan keluarganya rasakan terhadap kecurangan. “Kami bingung bagaimana sebenarnya pemain curang bisa bersenang-senang saat bermain,” katanya. Lumayan!
Ada sekitar 10.000 dari Anda di luar sana, jadi jangan ragu untuk memberi tahu kami. Sementara itu, ADIEU.
Ref: Wordle: Mikrokosmos Kehidupan. Keberuntungan, Keterampilan, Kecurangan, Kesetiaan, dan Pengaruh! : arxiv.org/abs/2309.02110